《澳里光景》系统架构一页图

洪昺森 · MUST IMD 游戏设计 2026 级 · 氛围探索游戏 · 导师见面会物证 | 可在不启动 Unity 的情况下用 HeadlessSimRunner 验证玩法逻辑
① 玩家交互层 Player Interaction ② 核心系统层 Core Systems ③ 共享基建 Shared Infrastructure ④ 编辑器 / 构建 Editor & Build 轻触 Tap 基础交互输入 共鸣 Hum 声/反馈共鸣 同伴 AI Companion AI 水晶信标 Beacon LineRenderer 视觉/空间引导 无头仿真 HeadlessSimRunner MemoryWorldSimulation 叙事导演 NarrativeDirector SpaceNarrativePlayer 谜题状态机 Drag / Light / Sort Puzzle 氛围反馈引擎 Ambient Feedback (核心) 事件总线 EventBus(全局解耦通信) 各核心系统经此广播 / 订阅,互不直接耦合 确定性随机 DeterministicRng 可复现 / 可测试的种子化随机 一键构建可玩包 BuildAoLiPlayer 场景引导 / 装配 BootstrapSceneSetup 经事件总线广播 / 订阅 依赖 编辑器一键构建 → 可玩包(含全部系统) 图例:实线 = 调用 / 数据流 · 虚线 = 依赖(确定性随机源) 配色:靛蓝=玩家交互 琥珀=核心系统 青绿=共享基建 灰=构建 关键点:《澳里光景》把游戏当作"可验证的系统"——HeadlessSimRunner 可在不启动 Unity 时跑玩法逻辑,配合 DeterministicRng 实现可复现测试。 设计观:氛围反馈是核心,任务清单退居其次;交互(Tap / 共鸣 / 同伴 AI / 信标 / 视觉)驱动系统,系统经事件总线解耦协作。